FAQ Login
Suchen Profil
Mitgliederliste Benutzergruppen
Einloggen, um private Nachrichten zu lesen
        Login
PvP/PvM Balancing Statement
Gehe zu Seite 1, 2, 3  Weiter
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen
Alathair - Online Rollenspielshard Foren-Übersicht » Ankündigungen » PvP/PvM Balancing Statement
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
GM Fidius
Alathair Staffmitglied




 Beitrag Verfasst am: 21 Jun 2013 13:04    Titel: PvP/PvM Balancing Statement
Antworten mit Zitat

Hallo liebe Spielerschaft,

da ihr uns allesamt sehr am Herzen liegt und wir immer wieder sehen, dass das PvP-Balancing bei Einigen zu Frust führt, haben wir uns entschlossen dem entgegen zu wirken. Deswegen werdet ihr in diesem Thread einen groben Überblick über das Ziel, den Weg dorthin und den Status erhalten.

Status:

Desweiteren werdet ihr hier über die kommenden Veränderungen, welche das Balancing betreffen, informiert. Da jedoch viele Änderungen sich am besten am laufenden Spielbetrieb testen lassen und oft das was theoretisch für gut empfunden wird, in der Praxis zu Problemen führt, sind alle Änderungen nicht in Stein gemeißelt. Außerdem werden wir weiterhin nicht direkt jede Änderung bekannt geben, da es oftmals den Mehraufwand nicht lohnt. Viele werden nun meinen ein Einzeiler im Forum ist kein Aufwand, aber wenn man täglich über 20 kleine Veränderungen durchführt hält das Erstens auf und Zweitens weiß man oft schon im Voraus, dass diese Änderung nur für wenige Tage so stehen bleibt, aber dennoch nötig ist um einige Sachen auszutesten.

Ich möchte hier noch einmal ganz klar und deutlich sagen, dass wir auf garkeinen Fall, heimlich oder offensichtlich irgendwen bevorteilen wollen!

Konzept:

Wir bemühen uns das PvP-System auf Alathair zu balancen. Da jedoch so viele Faktoren in das Balancing einspielen (Fähigkeiten der Spieler, Rollenspiel, Aufwand usw.) und wir schlicht weg nicht die Ressourcen und Zeit haben, wird es am Ende nicht zu 100% gebalanced sein. Desweiteren ist Alathair ein Rollenspielserver und deswegen ist es von Nöten das ein S1 Magier theoretisch weniger kann als ein S3 Magier. Wir werden jedoch unser bestes geben euch am Ende ein PvP-System zu präsentieren, welches im Sinne des Rollenspiels fair ist, Spaß macht und möglichst ausgeglichen ist.

Das Ziel unserer Reise ist es, die einzelnen Klassen gegenüber aufzustellen und bei gleicher Aufstiegsstufe, gleiche Verhältnisse zu schaffen. Das bedeutet, dass das Potential eines S1 der einen Klasse genauso groß ist wie das einer anderen Klasse. Als Konkretes Beispiel wollen wir am Ende dahin kommen, das ein Krieger (S1) möglichst gleiche Chancen auf einen Sieg gegen einen Magier (S1) hat. Dabei ist uns jedoch wichtig, dass in Zukunft keine „Endloskämpfen“ mehr gibt und das die einzelnen Fraktionen von der Klassenverteilung her dieselben Möglichkeiten in einer Schlacht haben.
Am Ende sollen nicht die unterschiedlichen Klassen den Kampf entscheiden, sondern die Fähigkeiten des Spielers, unter der Berücksichtigung des „Aufstiegsunterschieds“. Das Bedeutet das ein S2 sich leichter einen Sieg gegen einen S1 holt als gegen einen S2.

Der Weg:

Da wir nur begrenzte Möglichkeiten(Sphereversion), „Personal“ und Zeit haben, ist es für uns leichter viele kleine Änderungen durch zu führen, als alles auf einen Schlag hoch zu laden. Daher kann es durch aus in dieser Zeit immer wieder zu einem Ungleichgewicht kommen. Wir sind jedoch stets bemüht euch während des Prozesses das PvP nicht zu versauen. Es ist jedoch klar, das es deutlich leichter und übersichtlicher ist, eine Klasse nach der anderen anzupacken und dann am Ende alle Klassen nochmal gegen über zu stellen.

Wir sind durchaus dankbar für jede konstruktive Kritik und wir bemühen uns diese zu Herzen zu nehmen. Es werden jedoch auch weiterhin keine Details heraus gegeben oder ein garantiertes offizielle Statements. Das rührt daher, dass wir versuchen möglichst Fehlinterpretationen, mangels fehlender Information zu verhindern.

Oftmals eskalieren anfänglich konstruktive gedachte Beiträge jedoch und wir bitte euch inständig, folgendes zu verstehen:

Der unterschiedliche Informationsgehalt, sowie das eigene subjektive Empfinden jedes Einzelnen unterscheiden sich mehr oder weniger von den tatsächlichen Gegebenheiten. Wir sollten (und wollen) grundsätzlich niemanden unterstellen, dass irgendwer aus reiner Bosheit sich über irgendetwas beschwert oder aber mit Absicht Unwahrheiten verbreitet. Ich bitte euch deswegen nehmt euch die Kommentare eurer Mitspieler/Staffler nicht so zu Herzen und legt nicht einzelne Wörter auf die Goldwaage.

Viele Grüße
Die Technik


Zuletzt bearbeitet von GM Fidius am 11 Sep 2016 12:39, insgesamt 2-mal bearbeitet
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
GM Fidius
Alathair Staffmitglied




 Beitrag Verfasst am: 12 Jul 2013 19:42    Titel:
Antworten mit Zitat

Zauberschaden:

Einige Spells machen nun mehr Schaden als zu vor.

Zauberfreeze:

Während der Zauberdauer bleibt man für einen gewissen Zeitraum stehen.

Bandagieren:

Spells verhindern nun auch das Bandagieren im PvP

Pferd:

Magier können nun alle Spells auf dem Pferd wirken.

Die Veränderungen sind wie immer nicht absolut und werden in den kommenden Tagen noch mehrmals abgeändert.

Viele Grüße
Die Technik
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
GM Morpheus





 Beitrag Verfasst am: 18 Jul 2013 00:22    Titel:
Antworten mit Zitat

testweise laufen (gehen) statt freeze beim zaubern.

Zuletzt bearbeitet von GM Morpheus am 18 Jul 2013 20:33, insgesamt einmal bearbeitet
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Benedict Weber





 Beitrag Verfasst am: 13 Aug 2013 15:10    Titel:
Antworten mit Zitat

Zauber:
ACHTUNG! Maximal-Werte beziehen sich immer auf 100% Magery. Monster haben gelegentlich mehr.
Die Wirkungsweise von allen Schutzzaubern wurde auf Serverseite neugeschrieben. Sollten Probleme festgestellt werden, bitte möglichst Detailgetreu im Bugforum wiedergeben.

Schwaechen (-Str)
- Wirkung von 5 bis 30 auf 5 bis 25 gesenkt

Tolpatschigkeit (-Dex)
- Wirkung von 5 bis 30 auf 5 bis 25 gesenkt

Verwirren (-Int)
- Wirkung von 5 bis 30 auf 5 bis 25 gesenkt

Geschick (+Dex)
- Wirkung von 5 bis 20 auf 5 bis 25 erhöht
- Wirkungsdauer auf maximal 20 Minuten erhöht
- Wirkung skaliert nun je nach Magery mit einer maximal Abweichung von 5 (heißt 100% Magery: 20 bis 25)

Wissen (+Int)
- Wirkung von 5 bis 20 auf 5 bis 25 erhöht
- Wirkungsdauer auf maximal 20 Minuten erhöht
- Wirkung skaliert nun je nach Magery mit einer maximal Abweichung von 5 (heißt 100% Magery: 20 bis 25)

Staerke (+Str)
- Wirkung von 5 bis 20 auf 5 bis 25 erhöht
- Wirkungsdauer auf maximal 20 Minuten erhöht
- Wirkung skaliert nun je nach Magery mit einer maximal Abweichung von 5 (heißt 100% Magery: 20 bis 25)

Segen (+Str, +Dex, +Int)
- Wirkungszeit auf maximal 10 Minuten erhöht

Schutz (+Ar)
- Wirkungszeit auf maximal 10 Minuten erhöht
- Wirkung skaliert nun je nach Magery mit einer maximalen Abweichung, die weniger stark ist als früher.

Schutzwall (+Ar)
- Wirkungszeit auf maximal 10 Minuten erhöht
- angenehmere Skalierung auf dem Weg zu 100% Magery.
- Wirkung skaliert nun je nach Magery mit einer maximalen Abweichung

Luftelementar beschwören
- Lebenszeit von maximal 3 auf 10 Minuten erhöht

Dämon beschwören
- Lebenszeit von maximal 3 auf 5 Minuten erhöht

Erdelementar beschwören
- Lebenszeit von maximal 3 auf 10 Minuten erhöht

Feuerelementar
- Lebenszeit von maximal 3 auf 10 Minuten erhöht

Wasserelementar
- Lebenszeit von maximal 3 auf 10 Minuten erhöht

Untote rufen
- Lebenszeit von maximal 3 auf 10 Minuten erhöht

Licht (Spieler selbst als Lichtquelle)
- Wirkungszeit auf maximal 20 Minuten erhöht

Einhorn rufen
- Lebenszeit auf maximal 30 Minuten erhöht

Hoher Schutz
- Wirkungszeit auf maximal 10 Minuten erhöht

Himmelsschutz
- Wirkungszeit auf maximal 10 Minuten erhöht
- Wirkung skaliert nun je nach Magery mit einer maximalen Abweichung, die weniger stark ist als früher.

Hoher Segen
- Wirkungszeit auf maximal 10 Minuten erhöht

Untote rufen (s4)
- Lebenszeit auf maximal 5 Minuten erhöht

Leuchten (Stab als Lichtquelle)
- Wirkungszeit auf maximal 20 Minuten erhöht

Schutzpatron
- Lebenszeit auf maximal 10 Minuten erhöht

Reh rufen
- Lebenszeit auf maximal 30 Minuten erhöht

Vogel rufen
- Lebenszeit auf maximal 30 Minuten erhöht

Gefaehrte umbenannt zu Gefaehrte rufen (holt einen Wolf)
- Lebenszeit auf maximal 30 Minuten erhöht

Segnung (sog. mass-bless)
- Wirkungszeit auf maximal 10 Minuten erhöht

Gestalt rufen
- Lebenszeit auf maximal 30 Minuten erhöht

Saemtliche Resistenz-heben und Resistenz-senken-Zauber
- Fehler behoben der verhindert hat, dass ein Auffrischen des Zaubers möglich war. Erneutes anwenden setzt also die Wirkungsdauer des Zaubers wieder auf den höchsten möglichen Wert.

Traenke:
- Wirkungszeit von +/-Str, +/-Dex, +/-Int von 3 auf 5 Minuten erhöht (Statsverändernde Wirkungszeiten)
- Wirkungszeit des Schutz (+Ar) auf 5 Minuten erhöht
 Nach oben »
Benedict Weber





 Beitrag Verfasst am: 18 Aug 2013 12:53    Titel:
Antworten mit Zitat

Als letzte Konsequenz nun alles aufm Gaul nutzbar.
 Nach oben »
Benedict Weber





 Beitrag Verfasst am: 22 Aug 2013 16:56    Titel:
Antworten mit Zitat

PVP zu Pferd rausgeworfen - einmal dmg vom player und man wird runter geworfen

casten vom pferd von negativeffekten rausgeworfen

tragbarkeit von waffen zu pferd wieder differenziert
 Nach oben »
Benedict Weber





 Beitrag Verfasst am: 24 Aug 2013 22:01    Titel:
Antworten mit Zitat

PVP zu Pferd widda rein, mit speednerf beim verursacher und beim geschädigten. man wird nu nimmer runtergeworfen - bis auf die magier bei angriffspells
 Nach oben »
Benedict Weber





 Beitrag Verfasst am: 01 Sep 2013 12:48    Titel:
Antworten mit Zitat

Magier, Priester und Heiler können sich fortan jeder Nahkampfwaffe bedienen, das Schadensniveau wird jedoch angepasst.

AR von den Sonderroben wurde entfernt.
 Nach oben »
Benedict Weber





 Beitrag Verfasst am: 01 Sep 2013 22:31    Titel:
Antworten mit Zitat

Im Schneidermenu befinden sich nun herstellbare Peitschen mit dem Schadensniveau eines Krysses.
Zu finden bei:

Troll (als wäre sie aus Coelium geschmiedet)
Drache (als wäre sie aus Pyrian geschmiedet)
Balron (als wäre sie aus Diamant geschmiedet)

Peitschen, auch wenn sie über SMS angelegt werden, sind WRESTLING-Waffen.

Außerdem ein kleiner 'Fix' bei dem Statusfenster (das wo die ganzen Werte drinne stehen). Lappt nun nicht mehr aos nervig über. Bis jetzt waren die Dinger immer 1cm größer als angezeigt.


Zuletzt bearbeitet von Benedict Weber am 02 Sep 2013 19:01, insgesamt einmal bearbeitet
 Nach oben »
Benedict Weber





 Beitrag Verfasst am: 03 Sep 2013 13:01    Titel:
Antworten mit Zitat

Änderungen bei Arms Lore und dem dazugehörigen Gain:

Gains bei den verschiedenen Kampfklassen angeglichen. Heißt durch die neue "passiv-Gain"-Eigenschaft eine leichte Senkung bei Kriegern und deren Aufstiegsklassen, und ein allgemeines Glattziehen bei magischen Klassen.
Handwerker mit 100% Herstellungsfähigkeit bekommen die weiteren Gains nun auf ArmsLore. Das heißt würde ein Handwerker "theoretisch" auf 100.1% Tailoring gainen, geht der Skillgain nun auf ArmsLore.
 Nach oben »
GM Morpheus





 Beitrag Verfasst am: 13 Okt 2013 00:38    Titel:
Antworten mit Zitat

Hallo,

Soeben wurde eine mehr oder weniger kleine Änderung eingespielt.
a) Resistenzzauber wurden abgeschwächt
b) Der Schaden von Zaubern im Vergleich zu den Manakosten wurde im PvM leicht erhöht.
c) Der "Schaden pro Sekunde"-Wert vieler Zauber wurde weiter glattgezogen.
d) Resistenzzauber aus den Magierbüchern und den Polymorphs entfernt
e) Der Schaden von Zaubern gegen Monster skaliert nun mit dem Intelligenzwert auf der Basis von 100. Heißt 150 Intelligenz bedeutet eine Schadenserhöhung im PvM um den Faktor 1,5.
f) Die Dauer (Länge) von Unterstützungszaubern wird auf die selbe Art und Weise von Intelligenz beeinflusst.
g) Negative Resistenzen von Polymorphs entfernt. Sinnlose Resistenzen gegen sinnvolle getauscht. (das bedeutet aber nicht, dass sie plötzlich super sind)
h) Heilzauber sind teurer geworden.


Eine Reihe von Zaubern wurde auch "nachgescripted". Die größten Beispiele sind Heilung und Große Heilung (auch bekannt als Heal und Greater Heal). Sie liefern nun verlässlichere Werte beim Benutzen, ebenso wie hoffentlich das leidige Problem mit hörbarem Sound, fehlender Wirkung behoben sein dürfte.


Zuletzt bearbeitet von GM Morpheus am 13 Okt 2013 00:39, insgesamt einmal bearbeitet
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
GM Morpheus





 Beitrag Verfasst am: 15 Okt 2013 22:03    Titel:
Antworten mit Zitat

Da das "Update" nicht als solches wahrgenommen wurde, wie es eigentlich gedacht war, hier nochmal ein paar allgemeine Informationen und Hinweise.
Früher war der Bereich, in dem der Schaden eines Zaubers skalierte, deutlich kleiner. Nehmen wir beispielhaft den "magischen Pfeil". Vor der Änderung schlug er mit einem Schaden von 5 bis 10 zu Buche bei 8 Mana. Jetzt mit 0 bis 14. Der Magery-Wert ist nun dafür verantwortlich, wieviel Schaden wirklich gewählt wird, und Intelligenz ist dann eine prozentuale Steigerung auf den ermittelten Wert. Jemand der 100% Magery hat, bemerkt nur eine eventuell durch Intelligenz verursachte Schadenssteigerung, sowie die neuen Manakosten von 10. Wer allerdings mit 50% Magery oder weniger umhergurkt, hat erstmal folgendes Szenario. 7 oder 8 Schaden (bedingt durch Magery), dazu die erhöhten Manakosten, da 0 bis 14 nun 10 Mana kosten. Das heißt er verteilt 7 bis 8 Schaden für 10 Mana, wo früher noch 7 bis 8 Schaden für 8 Mana ausgeteilt wurden. Auf jedenfall deutlich spürbar. Das Ganze kippt mit steigendem Magerywert mehr und mehr zu der besseren Seite.

Kommen wir zu den entfernten Resistenzzaubern. Viele glauben oder glaubten, dass 50% Energieresistenz senken den Schaden eines Blitzes um 50% steigert. Das ist falsch! Jeder Zauber setzt sich aus Magie und eine andere Schadensart zusammen. Auch ein Flammenschlag (ebenfalls bekannt als Flamestrike), ist eine Mischung aus Magie und Feuer. Ein Blitz aus Magie und Energie und so weiter. Folglich entfällt nur die Hälfte des Schadens auf Energie, und damit wird auch nur die Hälfte des Schadens um 50% gesteigert. Es war also in den seltesten Fällen nützlich, auf Monster Energieresistenz senken zu zaubern. Der Intelligenzbedinge um 20% bis 60% erhöhte Schaden (kommt natürlich immer darauf an, was man sich alles an zusätzlichen Buffs reinzieht) geht deutlich über die Hilfe von Energieresistenz senken hinaus.
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, das wir nicht frei nach belieben irgendwas wegnehmen, oder rauskanten, sondern tatsächlich aktive Tests fahren. Es fällt immer wieder verstärkt auf, dass extrem viele Kommentare getätigt werden von Leuten, die sich an irgendwelchen Zahlen aufhalten, ohne es tatsächlich mal gespielt zu haben. Es werden Rechnungen angestellt und wild in den Raum geworfen, Vorwürfe gibt es auch zu genüge und es herrscht von unserer Seits übrigens auch kein Hass gegen magische Klassen vor. :)
Fakt ist: Alle die behaupten, es war doch früher alles gut so wie es ist, haben sich mit der Situation überhaupt nicht beschäftigt. Sie haben vermutlich weder ihre Klasse voll ausgeschöpft (wozu auch niemand gezwungen oder genötigt wird), noch sich überhaupt in direkte Zweikämpfe begeben. Das ist - aus unserer Sicht - auch mehr als nur in Ordnung. Aber dennoch bestehen akute Problematiken, und jeder der wirklich ernsthaft testet, wird sie feststellen.

Und noch ein paar Änderungen, die der Einfachheit halber nicht nur die Neues, sondern auch vorhandenes mit abdecken. Es betrifft die Zauberbüchern von Magiern, oder alles was im Balancing als magische Klasse angesehen wird.
- "Wissen" in alle Zauberbüchern eingefügt
- Magischer Pfeil (zauber 5) und Funkenregen (zauber 212) für S1, jeweils 0 bis 14 Schaden, 10 Mana, 1 Sekunde Zauberzeit (Cast-Time)
- Feuerball (zauber 18) und Spark (zauber 102) für S2, jeweils 0 bis 35 Schaden, 25 Mana, 2.5 Sekunden (Cast-Time)
- Spark umbenannt zu elementare Entladung
- Blitz (zauber 30) und Feuerlanze (zauber 69) für S3, jeweils 0 bis 70 Schaden, 50 Mana, 5.0 Sekunden (Cast-Time)

Zum Abschluss sei noch gesagt, dass weitere Änderungen nicht ausgenommen sind. Gerade das Verhältnis zwischen den vier Magierstufen (S1, S2, S3, S4).
Auch den S4 haben wir nicht vergessen, aber man schlägt sich natürlich erst mit dem Gröbsten herum.


Zuletzt bearbeitet von GM Morpheus am 16 Okt 2013 01:57, insgesamt 2-mal bearbeitet
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
GM Casper
Alathair Staffmitglied




 Beitrag Verfasst am: 25 Dez 2013 23:42    Titel:
Antworten mit Zitat

Rüstungen:

Das umziehen/anziehen von Rüstungen während/vor dem PvP ist auf Grund von Non-RP regelwidrig. Ausgenommen sind Schild und Helm, welche noch vor dem PvP angezogen werden dürfen. Im PvP ist lediglich das wechseln des Schildes erlaubt.

Um einen besseren Überblick zu behalten, wurde ein automatisches Emote eingeführt.

Artefakte:

-Der Stun des Artefaktbogens wurde komplett rausgenommen.
-Der Speed des Artefaktbogens wurde leicht verändert, damit auch mit Pot und Bless ein weiteres Speedcap geknackt werden kann.
-Die Frostklinge hat 2 min. Schaden weniger
-Der Artefaktstab hat eine Stufe weniger Manaregeneration
-Der Hut der Feder wurde auf 80 erhöht

Spells:

-Der Schaden der einzelnen Angriffszauber ist nun von der Stufe des Charakter abhängig.
-Der DPS und DPM variiert nun auch zwischen den einzelnen Angriffszaubern.
-Änderungen der Manakosten von Paralyse, Ersticken und Co.
_________________
Endlich hab ich eine Lösung!
Nur leider passt sie nicht zum Problem.
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
GM Faun





 Beitrag Verfasst am: 20 Apr 2014 14:12    Titel:
Antworten mit Zitat

Halööchen ihr Lieben und weiter gehts:


Heiler, Templer, Priester Balancing begonnen:
- Templer und Priester sollten nun die Alchemie Tools verwenden können
- Nahkampfmodifikator für Casterklassen generell überarbeitet (ist jetzt relativ zu DPS)
- Heiler, Templer, Priester und andere Casterklassen bekommen im Nahkampf -35% DPS
im Vergleich zu anderen Klassen.
- Heiler, Templer, Priester kostet ein kleiner Heal
auf sich selbst: 15 Mana
auf andere: 5 Mana
- Heiler, Templer, Priester kostet ein großer Heal
auf sich selbst: 36 Mana
auf andere: 12 Mana

Liebe Grüße!
GM Faun


Zuletzt bearbeitet von GM Faun am 20 Apr 2014 14:14, insgesamt einmal bearbeitet
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
GM Fidius
Alathair Staffmitglied




 Beitrag Verfasst am: 03 Jun 2014 18:54    Titel:
Antworten mit Zitat

Neues Antivorbuffsystem:

Aufgrund das Pots und Buffs einen erheblichen Einfluss auf das PvP haben, war es bisher nötig, als bald sich sein gegenüber bufft das PvP zu eröffnen. Das hat oft dazu geführt, dass angemessenes Rollespiel untergegangen ist.

Das neue Antivorbuffsystem löscht nun zu Beginn des PvP alle, PvP-relevanten, positiven Wirkungen. Dadurch sollte das Vorbuffen keinen Vorteil mehr bringen und jeder startet das PvP ohne jegliche Buffs.

Viele Grüße
Fidius
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Alathair - Online Rollenspielshard Foren-Übersicht » Ankündigungen » PvP/PvM Balancing Statement
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Alle Zeiten sind GMT + 1 Stunde
Gehe zu Seite 1, 2, 3  Weiter
Seite 1 von 3

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.




phpBB theme/template by Tobias Braun
Copyright © Alathair



Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de