FAQ Login
Suchen Profil
Mitgliederliste Benutzergruppen
Einloggen, um private Nachrichten zu lesen
        Login
Auflösung eures Ultima Onlinescreens
Gehe zu Seite Zurück  1, 2
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen
Alathair - Online Rollenspielshard Foren-Übersicht » Umfragen » Auflösung eures Ultima Onlinescreens
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  

Welche Auflösung habt ihr?
640x480
1%
 1%  [ 2 ]
800x600
98%
 98%  [ 128 ]
Stimmen insgesamt : 130

Autor Nachricht
Hamingja Hinrah





 Beitrag Verfasst am: 02 Aug 2012 06:04    Titel:
Antworten mit Zitat

Problem ist dass bei einer bestimmten Entfernung die Tiles ausgegraut werden - hast du bestimmt schon mal gesehen wenn du Nördlich an einem hohen Haus vorbeigegangen bist und du noch das Dach gesehen hast. Das ist dann Grau. Das ist die Grenze der Felder die dem Client übertragen werden diese darzustellen. Wenn dort eine Person stehen würde, würdest du sie nicht sehen. Erst wenn du in diesen Bereich gehen würdest, würde sie auftauchen und der Name würde erscheinen. Bei der Fenster-Auflösung 1024x768 würdest du dieses Grau in allen Ecken sehen.

1024x768 im Vollbild hingegen hat das Problem nicht - das ist das was man bei 800x600 sieht, nur skaliert.
 Nach oben »
Abaan Bashir





 Beitrag Verfasst am: 02 Aug 2012 06:31    Titel:
Antworten mit Zitat

Jo wenn man zu gross wird is alles viel zu winzig. ^^ das zu ändern wär auch nich so pralle ich find die normale Auflösung klasse wie sie is die gibt genug Rand an der Seite um noch charbild , status und taschen unter zu bringen. Wird aber der Bildschirm zu gross dann verliert sich der Spielbildschirm im grossen schwarz :D
 Nach oben »
Shyra Dynar





 Beitrag Verfasst am: 02 Aug 2012 10:09    Titel:
Antworten mit Zitat

Also mit 1024x768 komm ich super zurecht, kleiner geht nicht, da seh ich kaum was so klein ist des, ka wieso liegt wohl am neuen Bildschirm, das gute ist auch man sieht im Vollbildmodus keine störenden icq etc. *g*

Zuletzt bearbeitet von Shyra Dynar am 02 Aug 2012 11:37, insgesamt einmal bearbeitet
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
GM Sisyphus





 Beitrag Verfasst am: 02 Aug 2012 11:18    Titel:
Antworten mit Zitat

Ein interessanter Beitrag.
Zuerst muss man festhalten: Das Ausgrauen des Clients (ich rede nur von dem Grau, nicht von schwarzen Ecken), kann man unterbinden. Dafür gibt es eine Option die sich "EnableRangeColor" nennt.
Weiterhin bietet Sphere eine Möglichkeit, die "RANGE" des Clients zu beeinflussen. Namentlich heißt die Funktion "VISUALRANGE". Das Problem ist, der Defaultwert der eingestellt ist, ist das Maximale was der Client (!) kann. Die Limitierung obliegt also im Moment nicht in unseren scripttechnischen Möglichkeiten.
Weiterhin, die Auflösung.
Gesetz dem Fall, Ultima Online läuft im "Window Mode":
Hier würde eine Vergrößerung der Auflösung von Ultima Online nix größer oder kleiner erscheinen lassen. Bestenfalls der Bereich den man insgesamt sieht, vergrößert sich. Will man hier irgendwas vergrößern, muss man die Systemauflösung ändern, damit man weniger Pixel auf gleicher Quadratcentimeterzahl sieht, oder, um es auf englisch zu sagen: DPI (=Dots per Inch).
Vielleicht würde eine Erhöhung des Sichtbereichs über die Standardwerte hinaus, wenn es denn überhaupt vernünftig ginge, den Server stärker belasten. Gemessen an der steigenden Leistung der Server in den letzten 10 Jahren ist das aber lächerlich.

Wir sind uns im klaren darüber, dass Leute gibt, die ihren UO-Client im Fenstermodus/Window Mode auf 1024x768 betreiben. Allerdings beansprucht das in keinster Weise die Datenübertragung zwischen Server und Client. Der schickt den Leuten die selben Informationen wie anderen Spielern mit 800x600 auch. Das dem Client dieser Hack auch relativ egal ist, erkennt man nicht an den grauen Ecken (die man wie oben beschrieben auch abstellen kann), sondern vielmehr an schwarzen Bereichen. Der Client lädt einfach Maps/Statics nicht, weil er denkt der Spieler sieht es sowieso NOCH nicht. Würden der Server jetzt noch zusätzlich die dynamischen Items übermitteln (wozu man ihn durchaus bringen kann), würden die auch nicht dargestellt werden. Denn auch hier denkt der Client: Wat soll ich damit, sieht der Spieler ohnehin nicht.
Das begrenzende Problem liegt einzig und allein beim Client. Das witzige an der Sache ist, dass der Client die dynamischen Items dann überhaupt nicht mehr zu sehen bekommt, es sei denn er macht nochmal .refresh/.fix. Denn der Server sagt sich: Ich hab dem Dödel die Informationen schon geschickt, hat der Client nur abgewiesen. Solang wir also die Visualrange nicht auch beim Client erhöhen können, ist das alles eher schwierig.
Leute die 1024x768 haben, nutzen einfach die Tatsache, dass der Client bei 800x600 in jede Richtung ein wenig mehr zeichnet und anzeigt, als der Spieler gesehen hat. Durch die leichte Vergrößerung des sichtbaren Bereichs wird diese überschüssige Anzeige ausgenutzt.
_________________
"Die Seele jeder Ordnung ist ein grooooßer Papierkorb" - Kurt Tucholsky
--> Sinnlose Items trashen!


Zuletzt bearbeitet von GM Sisyphus am 02 Aug 2012 11:20, insgesamt einmal bearbeitet
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Vyra de Lopasz





 Beitrag Verfasst am: 29 Sep 2012 13:13    Titel:
Antworten mit Zitat

technisch gesehen ist das uo protokoll wirklich minimal, vergleicht man es zB mit nem minecraft, überträgt man dort in 10 minuten spiel mehr daten als die uo map groß ist (laut bauchgefühl) - und uo streamt nicht mal die map, nur die items, der datenverkehr wärs also nicht, eher der single-thread mechanismus mit dem sphere arbeitet und der umstand, dass uo pro item ein einzelnes paket schickt; mc schickt da 16*256*16 einheiten pro paket.

ein größerer updateradius würde also dem sphere beim lokalisieren der zu sendenden daten etwas (minimal, dank heutiger serverstärken, wie sisy auch anmerkte) beeinflussen, hauptsächlich aber wäre das problem, dass man eben für jedes item ein einzelnes paket schicken muss; tricks in dieser sache scheitern am client, zu viele einzelne pakete oder aber große paketserien in einem - wie sisy schon sagte - verträgt er einfach nicht gut. mit großen multis (und ich red jetzt von serverseitigen multis) kann man den client sogar einfach mit (validen) paketen crashen, wogegen iris2 zB die daten problemlos darstellt; man kann also das protokoll auch nicht besonders gut ausreizen.*

ein weiteres problem liegt beim client, dass er versucht daten so oft wie möglich von der platte zu lesen, weil es noch aus einer zeit stammt, als RAM noch begrenzt war (weiss aber nicht ob sie das nicht schon geändert haben). dadurch merkt man auch, dass er manchmal sogar bei lokalen daten (also der map, den statics) etwas lagt, wenn man schnell und viel läuft. und das hat auch den grund, dass wenn der client items aus einer größeren entfernung kriegt, als sein "garbage collector" es zulässt, diese einfach verworfen werden - der client versucht möglichst schnell daten von items weiter weg zu vergessen. er geht davon aus, dass der server ihm da bogusdaten schickt, die ihm nichts angehen, was serverseitig schon mal passieren kann. das machen auch die quelloffenen clients gleich, dort wäre das natürlich aber anpassbarer.

und der effekt den sisy beschreibt mit verlorenen items ergibt sich dann auch klar aus den synergien: schick ich ein item ausserhalb der clientbegrenzung, vergisst der client es sofort, gehe ich dann weiter, glaubt der server aber ich habs schon gesehen, und die items sind am client einfach nicht da.

*) das server multi paket ist das einzige uo paket mit einer dynamischen anzahl an nicht bewegbaren unfärbbaren relativen items, sprich, das einzige paket für "massendaten", daher führe ich es an.


Zuletzt bearbeitet von Vyra de Lopasz am 29 Sep 2012 13:17, insgesamt einmal bearbeitet
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen ICQ-Nummer
GM Prometheus





 Beitrag Verfasst am: 01 Okt 2012 06:25    Titel:
Antworten mit Zitat

Zitat:
ein größerer updateradius würde also dem sphere beim lokalisieren der zu sendenden daten etwas (minimal, dank heutiger serverstärken, wie sisy auch anmerkte) beeinflussen, hauptsächlich aber wäre das problem, dass man eben für jedes item ein einzelnes paket schicken muss; tricks in dieser sache scheitern am client, zu viele einzelne pakete oder aber große paketserien in einem - wie sisy schon sagte - verträgt er einfach nicht gut.


Ich würde ja schon sagen dass die Huffman Komprimierung die der Client einsetzt den Umstand in Vergessenheit geraten lässt dass für jedes Item ein Paket gesendet wird. Alles was in der Serverqueue für den Client drin ist wird in einem Rutsch komprimiert und losgeschickt.

Zudem verwendet der Client Memory-Mapped-Files mit gewissen Fensterbreiten die schon eine Art Cache-Mechanismus darstellen. Also so festplattenlastig ist es auch nicht.

Aber wir sind hier ja bei Auflösung. Auch wenn ich nicht umhin komme dein technisches Verständnis für prinzipielle Client-Server Angelegenheiten zu bewundern ;)
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Vyra de Lopasz





 Beitrag Verfasst am: 01 Okt 2012 09:26    Titel:
Antworten mit Zitat

@prometheus
die huffmann kompression hilft bei der sache nicht wirklich, die macht nur kleine datenmengen noch ein wenig kleiner, wie schon gesagt, uo ist lightweight vom protokoll. erklärt auch warum sie dann beim "neuen" gumppaket extra zlib nehmen - also das ist das einzige tatsächlich "komprimierte" paket aus moderner sicht.
und programmiertechnisch sind viele kleine pakete dennoch viele kleine pakete, egal ob in einer streamline-queue oder komprimiert.

jo beim client war ich mir eh nicht sicher, damit spiel ich weniger rum. und ich teste da ja extremfälle, wie speedy das ganze wirklich werden könnte derzeit, daher meinte ich das, im durchschnittlichen alathair spielverlauf ist das natürlich komplett wurst. spräche aber heutzutage nichts dagegen, die ganzen clientdaten zuerst in die ram zu schaufeln bei den mengen, aber dennoch danke, hab gehofft du klärst das als reaktion :D

es ging auch um die visualrange und lag, trotzdem danke, ich heede auch deinen assemblerkünsten. *verbeug* *bauchireib*

interessant wäre auch zu hören, wie uo auf retina displays im window mode aussieht.
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen ICQ-Nummer
Alejsandro Costera





 Beitrag Verfasst am: 01 Okt 2012 09:51    Titel:
Antworten mit Zitat

Zitat:
interessant wäre auch zu hören, wie uo auf retina displays im window mode aussieht.


erhoffst dir das es besser aussieht? :) du brauchst nen bildschirm mit weichzeichner um den look zu verbessern ;)
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Vyra de Lopasz





 Beitrag Verfasst am: 01 Okt 2012 09:53    Titel:
Antworten mit Zitat

ne ich mag den pixel look.

ich würd nur gern wissen ob die dann mit lupe spielen müssen :D
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen ICQ-Nummer
Hamingja Hinrah





 Beitrag Verfasst am: 01 Okt 2012 18:53    Titel:
Antworten mit Zitat

Ich denk mal man kann Apps beim Apple auch skalieren. Die Auflösung von UO passt doch mehrmals auf so ein Display vom z.B. Macbook. Einfach die Pixel vervierfachen.

Wie kann man denn jetzt die Fensterauflösung von UO auf die 1024er Auflösung einstellen? Brauchts dafür nen speziellen Client?
 Nach oben »
GM Prometheus





 Beitrag Verfasst am: 02 Okt 2012 05:30    Titel:
Antworten mit Zitat

aber wenn du die Auflösung hochskalierst hast du nur einen Lupeneffekt und keine wirkliche Grafikverbesserung; eher eine Verschlechterung. Wenn man allerdings auf seinem 32'' Flatscreen vom Sofa aus spielt kann ich das durchaus nachvollziehen (nicht, dass ich soviel Geld für einen Fernseher ausgeben würde *g*).

Kann mir mal jemand erklären was Retina Displays sein sollen ? ^^
edit: (pers. Anmerkung der Redaktion) würg Apple, die Frage hat sich sowas von erledigt *g* ...

@Vyra:
Zitat:
die ganzen clientdaten zuerst in die ram zu schaufeln bei den mengen

Ja.. Wenn wir darüber nachdenken dass die minimalen Systemanforderungen ein Rechner mit 166 MHz und 16 MB Ram waren als das Game rauskam.. wäre es heute durchaus normal alles in den Ram zu schaufeln. Es ist schon echt krass was die Community alles aus dem Spiel rausgeholt hat, dank fleissigen Leuten die sich mit Reverse Engineering befassen und ihr Wissen auch gern an andere weitergegeben haben. Wenn man erstmal in das Thema eingestiegen ist(mit etwas Starthilfe die ich z.b. damals von einem 'alten Hasen' namens Folko bekam; falls dir der Name etwas sagt), kommt man auch aus eigener Kraft ganz gut voran. Wenn dies nicht nur der Entwicklung von Tools zur eigenen Bereicherung dient kommen dabei bisweilen durchaus sinnvolle 'Hacks' bei rum. Aber das sind nicht die Sachen die man im Spiel sieht, es sind nur die Dinge, die im nächsten Schritt die gleichsam bewundernswerten Arbeiten von vielen Künstlern und Zeichnern ermöglicht haben die das Spiel über die OSI-Grenzen hinaus zu dem gemacht haben was wir hier spielen.

@Hamingja:
Bezüglich der 1024x768 Auflösung halte ich erstmal Rücksprache mit der Administrative. Und, nein man braucht keinen speziellen Client.

LG,
Prometheus


Zuletzt bearbeitet von GM Prometheus am 02 Okt 2012 06:04, insgesamt 4-mal bearbeitet
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Antromeon Mires





 Beitrag Verfasst am: 02 Okt 2012 10:02    Titel:
Antworten mit Zitat

Also ich zocke nur über meinen 42“ TV und wenn ich da 1024x768 im Vollbildmodus einstelle ist das Spielfenster viel kleiner, wobei ich nichtmal das ganze Fenster zu sehen bekomme, aber noch sehr großen schwarzen Rand drum herum hab. Schwarzen Rand der nicht zum Spiel gehört..
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Vyra de Lopasz





 Beitrag Verfasst am: 02 Okt 2012 15:40    Titel:
Antworten mit Zitat

das spielfenster im standard client ohne änderungen ist entweder 640x480 oder 800x600, die "auflösung" für den vollbildmodus ist dagegen ein eigenes setting, welches eben nur beeinflusst, in welche auflösung directx wechselt, wenn du vollbild spielst.
 Nach oben »
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen ICQ-Nummer
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Alathair - Online Rollenspielshard Foren-Übersicht » Umfragen » Auflösung eures Ultima Onlinescreens
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Alle Zeiten sind GMT + 1 Stunde
Gehe zu Seite Zurück  1, 2
Seite 2 von 2

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.




phpBB theme/template by Tobias Braun
Copyright © Alathair



Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de